HLSLで浮動小数点数のアトミック演算

Direct3D 11のシェーダでバッファや共有メモリに対してアトミック演算を行うことがありますが、HLSLのAtomic演算(Interlocked関数)はuintかint型を対象としていて、floatには対応していません。今回は、無理やりInterlocked関数を使って浮動小数点数の比較を行ってみました。

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【日本語訳】Direct3D 12 概要 Part3:リソースバインド

Intelのブログに”Direct3D 12 Overview Part 3: Resource Binding“という記事が上がっています。

Direct3D 12に関してはMicrosoftがPowerPointと動画を公開していますが、文章による詳細な解説はほとんど見られません。このブログの記事はDirect3D 12の前情報としては貴重なものなので、日本語訳に挑戦しました。

が、筆者の英語力が致命的に低いため、ほとんど意味不明です……雰囲気だけ読み取ってもらえれば幸いです。修正歓迎。

なお、図は元の記事を参照してください。また、Part1/2については図を見れば大体内容が理解できるので、訳しません。

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OpenGL 4.xを少し

とりあえず横線を書くだけ。

Mac OS 10.9.2 (Marvericks) + Xcode 5.1 + Mac mini late 2012 (Intel HD Graphics 4000)

多少手直しすればWindowsでも動くはず(注意:Windows版のIntelドライバはOpenGL 4.0までしか対応していないので、バージョン指定を変えること)

OpenGLリソースの解放処理がないので注意

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