IDF14で公開されていたGDC2014からのDierct3D 12のアップデート

Intelが2014年9月に行ったIntel Developer Summit 14で、Direct3D 12に関する情報がアップデートされていたことが分かりました。

ソース:IDF2014の資料ダウンロードページ

以前、筆者はGDC2014の資料を基にSlideshareでDirect3D 12についてまとめた資料を公開しましたが、ほとんどはその資料と同じ内容です。

しかし1点だけ、リソースの設定機構については、基本的な設計から見直されており、全くの別物になっているようです。
資料に”Need more flexible parameterization”と書かれていることから、GDC2014の時点からIDF2014までの間に設計変更があったことが伺えます。

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HLSLで浮動小数点数のアトミック演算

Direct3D 11のシェーダでバッファや共有メモリに対してアトミック演算を行うことがありますが、HLSLのAtomic演算(Interlocked関数)はuintかint型を対象としていて、floatには対応していません。今回は、無理やりInterlocked関数を使って浮動小数点数の比較を行ってみました。

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【日本語訳】Direct3D 12 概要 Part3:リソースバインド

Intelのブログに”Direct3D 12 Overview Part 3: Resource Binding“という記事が上がっています。

Direct3D 12に関してはMicrosoftがPowerPointと動画を公開していますが、文章による詳細な解説はほとんど見られません。このブログの記事はDirect3D 12の前情報としては貴重なものなので、日本語訳に挑戦しました。

が、筆者の英語力が致命的に低いため、ほとんど意味不明です……雰囲気だけ読み取ってもらえれば幸いです。修正歓迎。

なお、図は元の記事を参照してください。また、Part1/2については図を見れば大体内容が理解できるので、訳しません。

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